Manta Interactive Ray Tracer Development Mailing List

Text archives Help


[Manta] Re: What exactly is a "channel"?


Chronological Thread 
  • From: Li-Ta Lo < >
  • To: Abe Stephens < >
  • Cc:
  • Subject: [Manta] Re: What exactly is a "channel"?
  • Date: Wed, 17 Sep 2008 16:22:15 -0600
  • Organization: Los Alamos National Lab

On Wed, 2008-09-17 at 14:26 -0600, Abe Stephens wrote:
> Channels are a seldom used part of Manta, originally they were  
> intended to provide multiple viewports with cameras and frame buffers  
> over the same scene. Someone at SGI made a four channel demo which  
> displayed a data set from three orthogonal views and one perspective  
> view, besides that I don't think anyone has ever used channels.
> 
> The scene object (Manta::Scene) and render stack (ImageTraverser,  
> PixelSampler, Renderer, Camera) are members of the engine instance  
> (MantaInterface), they aren't channel specific.
> 
> Creating two channels should allow the scene to be rendered from two  
> different cameras (much of the UI code has never been tested with more  
> than one channel), but multiple MantaInterfaces would need to be  
> created to use different rendering stacks. I've never tested this  
> configuration, but I think it should work. Since the load balancer is  
> part of the render stack, ray tracing wouldn't automatically be load  
> balanced between the two engines.
> 
> I'm not sure what you mean specifically by two different rendering  
> algorithms. I have a low overhead implementation of Manta/OpenGL  
> hybrid rendering, if that is what you have in mind.
> 

As mentioned before, I am trying to get the T value out and I am trying
several alternatives. I can try to put the T values into alpha of each
pixel or I can use a new "Engine/Renderers" that only deal with eye ray
and set the T value as pixel value. For the first one, it looks like I
have to change a lot of codes in Manta because it basically treats the
alpha value as constant 1. It also require some post processing to
isolate the T value out and into a Z buffer for VTK's compositer to
work. The 2nd way, I can just use OpenGL's pixel drawing to draw 
colors and Z/T values their own buffer.

Ollie
 




Archive powered by MHonArc 2.6.16.

Top of page